FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Walka

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad
Autor Wiadomość
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 10:38, 26 Cze 2006    Temat postu: Walka

Walka

Mam nadzieje, że tłumaczyć wam co to jest walka nie muszę. Przejdę więc od razu do sedna sprawy. By zacząć walkę, należy jakoś to zaznaczyć wyraźnie w poście, by wasz mistrz gry się zorientował o co chodzi. Nie mogą to być jak na razie żadne działania. Może to być na przykład stwierdzenie żę: „Albrecht sięgnął po miecz, miał zamiar walczyć”.
W tym momencie mistrz gry przeprowadza szereg rzutów dla wszystkich biorących udział w zamieszaniu. Dla każdego wykonuje się rzut k10 + inicjatywa + specjalne modyfikatory. Ten, który zaczyna walkę dostaje plusowy modyfikator +2 do inicjatywy. Kiedy mistrz gry przedstawi nam już posta, w którym zawarta jest kolejność, możemy przystąpić do działań.

Każdy pisze posty w kolejności inicjatywy! Nie wolno pisać wcześniej postów ani później, chyba że zasady na to pozwalają.

Co możesz napisać jeśli przyjdzie czas na ciebie, jeśli teraz będzie twoja inicjatywa? Najpierw musisz poznać parę ogólnych zasad. Czytaj więc uważnie. Podczas walki przede wszystkim liczą się takie współczynniki jak:

Szybkość określa, ile masz punktów walki. Punkty walki wydaje się na wykonywanie poszczególnych działań. Kiedy skończą ci się punkty walki, lub nie wykorzystasz wszystkich w jednym poście, kończy się twoja inicjatywa w tej rundzie. Przechodzimy do następnego gracza. Oto lista przykładowych działać i ich kosztów:

Cios Mieczem: 4 pa (dokładny koszt ataku będzie przy opisie każdej z broni)
Parowanie Mieczem: 3 pa (dokładny koszt obrony będzie przy opisie każdej z broni)
Poruszenie się o 2 metry: 1 pa
Unik: patrz umiejętność
Czarowanie: patrz czas zaklęcia
Atak Bijatyką (kopniak, sierpowy etc): 3 pa
(poniżej znajdzie się pełna lista)

Parowanie jest specyficznym manewrem. W momencie, kiedy przeciwnik nas atakuje, mistrz gry odpisuje mu czy trafił, oraz jakie potencjalne obrażenia może zadać. Gdy nadchodzi nasza kolej (obojętne jest, czy to ta sama runda czy następna, acz musi być bezpośrednia po trafieniu cię przez przeciwnika), możemy odpisać, że próbujemy parować. Obojętne ile miało by się punktów akcji, jeden atak paruje się jeden raz.

Po opisaniu naszego posta, nikt nie ma prawa nic opisać, chyba że postać nie wyprowadziła w ogóle działań lub tylko się poruszyła, czy zrobiła inną akcję nie wymagającą rzutów! Jeżeli jednak zaatakowała, próbowała coś przeskoczyć lub parowała, po poście tego gracza pojawi się post mistrza gry który odpowie, na podstawie rzutów, czy dana akcja się udała. Potem może pisać kolejny gracz względem inicjatywy.

Kiedy runda się skończy, zaczynamy iść względem listy inicjatywy jeszcze raz. Nie losuje się nowej, do końca walki pozostaje właśnie ta inicjatywa.

Istnieje jeszcze sytuacja, że wydamy więcej punktów akcji, niż posiadamy. Jest to możliwe tylko w przypadku, kiedy to wykonujemy czynność, która zużywa więcej pa niż mamy. Są to przede wszystkim zaklęcia. Te długie akcje mają swój rezultat w rundzie, kiedy to spłacamy wszystkie punkty akcji. Nie można brać punktów z przyszłej rundy, by np. posiadając siedem punktów akcji wykonać dwa ciosy mieczem. Nie można też zostawiać sobie punktów na przyszłą rundę.

Posty które będą łamały powyższe zasady będą po prostu kasowane, a gracz będzie proszony, by napisał posta od nowa.

Zręczność, którą modyfikujemy jeszcze poszczególnymi umiejętnościami bojowymi określa, jakie są szansę na to, że trafimy wroga albo sparujemy wymierzony w nas cios. Mistrz gry testuje waszą zręczność za każdym razem, jak wyprowadzicie takie działania. Pod waszym postem będzie post mistrza gry, określający o sukcesie lub porażce. Uniki testuje się zwinnością, nie zręcznością.

Siła określa, jak silne obrażenia się otrzymało. Mistrz gry już przy trafieniu określa, ile potencjalnych obrażeń może otrzymać cel. Kiedy następuje runda celu, ten może wykonać parowanie. Jeśli nie wykona go, lub po prostu nie uda mu się sparować ciosu, uznaje się go za trafionego i od razu otrzymuje obrażenia. Obrażenia wynoszą K5 + siła + obrażenia broni.

Od tych obrażeń odejmujesz wartość wytrzymałości celu. Zawsze przy trafieniu przeciwnika, nawet jeśli nie wynika tak z obrażeń, przeciwnik otrzymuje przynajmniej 1 obrażenie. Jeżeli ma zbroję, można zignorować powyższą zasadę.

Żywotność określa, ile obrażeń można odnieść, zanim padnie się na ziemię będąc nieprzytomnym. Pancerz może nieco ograniczyć obrażenia, które dosięgają twojej żywotności. Jeżeli spadnie nasza żywotność do zera, tracimy przytomność. Jeżeli spadnie do -1, to zaczynamy się wykrwawiać i tracić punkt żywotności na rundę. Jeżeli spadnie do -5, to niestety nasz bohater umiera. W większości przypadkach, jeżeli bohater niezależny lub potwór zejdzie na stan -1 to uznaje się już go za martwego.

Brać pod uwagę trzeba zasady poszczególne przy wszystkich umiejętnościach.

Gdzie Trafiamy?
Nie jest to trudne do określenia. Posługujemy się zasadą z Warhammera. Odwracamy liczbę dziesiętną z jednostkową w rzucie na trafienie i sprawdzamy z tym, co napisane jest poniżej. Powoduje to, że można czasem uniknąć tego, że uderzymy w pancerz etc. Dodatkowo, można to zmodyfikować korzystając z Celnego Ciosu i Celnego Strzału. Jeśli ma się tą umiejętność, to należy dopisać jeszcze w opisie ataku, że celuje się w daną część ciała. Jeśli twoja umiejętność ci na to pozwoli, trafisz tam.

01-15 Głowa
16-35 Prawa Ręka
36-55 Lewa Ręka
56-80 Korpus
81-90 Prawa Noga
91-00 lewa Noga

Szarża
Jest to dość przydatny manewr, który można użyć tylko raz na walkę. Pozwala on przemieścić się po linii prostej od 6 metrów do twojej szybkości razy dwa (tak jakbyś wszystkie punkty wydał na ruch) po czym wykonać pojedynczy atak. Jeśli trafimy, dostajemy bonus w wysokości +1 do siły przy określaniu obrażeń. Z drugiej strony bohaterowi nie zostają już w ogóle punkty na inne manewry, choćby na parowanie. Dodatkowo, wszyscy którzy zaatakują takiego szarżującego w tej rundzie, otrzymują +5 do trafienia go.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kreator dnia Nie 10:03, 16 Lip 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Czw 0:29, 13 Lip 2006    Temat postu:

Broń Ręczna

Sztylet
Broń ta, która jest przystosowana do pchnięć, kluta i najczęściej ładnie ozdobiona jest czymś, po co sięga się kiedy straci się inną broń. Używają ją też szlachcianki oraz magowie, oraz inni, co nie są przyzwyczajeni do używania broni. Wyposażony w jelec. Tą broń stanowczo łatwo jest ukryć: otrzymuje się modyfikator +20 do każdej próby ukrycia tej broni.

Umiejętność: sztylet
Wymaga: 10 krzepy
Atak: 3
Obrona: 4
Obrażenia: -1

Nóż
Gorszy odpowiednik sztyletu, acz częściej spotykany. Ot to zwykły nóż myśliwski czy kuchenny, nadaje się przede wszystkim do pchnięć, ale i także do cieć. Nie ma jelca. Tą broń stanowczo łatwo jest ukryć: otrzymuje się modyfikator +20 do każdej próby ukrycia tej broni.

Umiejętność: sztylet
Wymaga: 10 krzepy
Atak: 3
Obrona: 5
Obrażenia: -1

Krótki miecz
Broń, którą dawien dawno nazywano mieczem, teraz posiada przedrostek „krótki”. Ma on około 70 centymetrów długości nie licząc rękojeści. Dzisiaj używa się go przede wszystkim w miejscach, gdzie dłuższa broń bywa nieporęczna.

Umiejętność: miecz
Wymaga: 15 krzepy
Atak: 4
Obrona: 4
Obrażenia: +0

Długi miecz
Długi miecz, albo po prostu miecz to dzisiaj najbardziej popularna broń w Krainach. Jest to zarówno kwestia mody jak i samej skuteczności broni.

Umiejętność: miecz
Wymaga: 25 krzepy
Atak: 4
Obrona: 3
Obrażenia: +1

Miecz Półtoraręczny
Jest to bardzo rzadko wykorzystywana broń. Jest ciężka, mniej finezyjna niż długi miecz, acz posiada cechy dobrego miecza dwuręcznego. Można go używać jedno lub dwuręcz (pierwsze liczby dotyczą jednoręcz, drugie dwuręcz)

Umiejętność: miecz
Wymaga: 35 krzepy
Atak: 5/4
Obrona: 4/3
Obrażenia: +2

Miecz dwuręczny
Broń używana przede wszystkim w czasie trwania bitwy. Została stworzona po to, by walczyć z pikinierami, gdyż umożliwiała skutecznie pokonywać ich zasłonę ostrzy. Dostają +10 do trafienia ci, co używają broni w ten sposób, celując w broń drzewcową przeciwnika. Ten miecz po prostu nie da się schować, więc raczej nie próbujcie.

Umiejętność: miecz
Wymaga: 45 krzepy
Atak: 5
Obrona: 5
Obrażenia: +3

Rapier
Rapiery są dłuższe od zwykłych mieczy, o wiele cięższe acz lżejsze. Jest to broń szermiercza, szybka i zabójcza, jeśli trafi w ręce sprawnego szermierza. Najczęściej mają kosze osłaniające ręce oraz są bogato zdobione. Często noszą je elfy albo szlachta.

Umiejętność: rapier
Wymaga: 25 krzepy
Atak: 3
Obrona: 3
Obrażenia: +0

Topór bitewny
Topory to przede wszystkim domena krasnoludów, szczególnie jeśli chodzi o topory bojowe. Są one duże, ciężkie i niebezpieczne. Najczęściej walczy się nimi używając jednocześnie tarczy, gdyż broń raczej nie nadaje się do obrony

Umiejętność: topór
Wymaga: 40 krzepy
Atak: 4
Obrona: 5
Obrażenia: +2

Topór jeździecki
Ten topór jest w miarę lekki, lecz o podłużnym ostrzu, dzięki czemu niemal wyśmienicie nadaje się do walki konnej. Najczęściej mają też dość długie rękojeści. Używając tej broni konno, otrzymuje się +1 do obrażeń na cel pieszy, co jest dodatkowym modyfikatorem oprócz standardowych.

Umiejętność: topór
Wymaga: 30 krzepy
Atak: 4
Obrona: 4
Obrażenia: +1

Topór dwuręczny
Topór ten to monstrum, które niemal wszystko potrafi zmieść z powierzchni za pierwszym uderzeniem. Z drugiej strony nieporęczne i ciężkie, mogą go używać tylko najsilniejsi.

Umiejętność: topór
Wymaga: 50 krzepy
Atak: 5
Obrona: 6
Obrażenia: +4

Młot bojowy
Jedna z najcięższych broni ręcznych, porównywalna z toporem bitewnym. Zadaje obrażenia obuchowe i jest całkiem niebezpieczną bronią.

Umiejętność: młot bojowy
Wymaga: 40 krzepy
Atak: 4
Obrona: 5
Obrażenia: +2

Buzdygan
Porządna, metalowa pała zakończona kulą lub gwiazdą, która służy do zadawania jeszcze większych obrażeń.

Umiejętność: młot bojowy
Wymaga: 30 krzepy
Atak: 4
Obrona: 4
Obrażenia: +1


Broń Strzelecka

Krótki łuk
Najkrótszy z łuków. Broń ta jest trudniejsza do opanowania niż kusza, jednak o wiele szybciej się ją ładuje. Pozwala atakować oczywiście na odległość, a do walki wręcz całkowicie się nie nadaje. Łucznik ma modyfikator -20 do trafienia, jeśli strzela do celu z którym walczy w bezpośrednim starciu. Łuki w zasięgu krótkim mają +1 do obrażeń i +10 do trafienia, natomiast w zasięgu maksymalnym mają -20. Strzał nie można unikać ani parować.

Umiejętność: łuk
Wymaga: 20 krzepy
Atak: 4
Załadowanie: 2
Zasięg: 16/32/150
Obrażenia: 4

Zwykły Łuk
Zwykły rodzaj łuku. Broń ta jest trudniejsza do opanowania niż kusza, jednak o wiele szybciej się ją ładuje. Pozwala atakować oczywiście na odległość, a do walki wręcz całkowicie się nie nadaje. Łucznik ma modyfikator -20 do trafienia, jeśli strzela do celu z którym walczy w bezpośrednim starciu. Łuki w zasięgu krótkim mają +1 do obrażeń i +10 do trafienia, natomiast w zasięgu maksymalnym mają -20. Strzał nie można unikać ani parować.

Umiejętność: łuk
Wymaga: 25 krzepy
Atak: 4
Załadowanie: 2
Zasięg: 24/48/250
Obrażenia: 5

Długi Łuk
Broń ta jest trudniejsza do opanowania niż kusza, jednak o wiele szybciej się ją ładuje. Pozwala atakować oczywiście na odległość, a do walki wręcz całkowicie się nie nadaje. Łucznik ma modyfikator -20 do trafienia, jeśli strzela do celu z którym walczy w bezpośrednim starciu. Łuki w zasięgu krótkim mają +1 do obrażeń i +10 do trafienia, natomiast w zasięgu maksymalnym mają -20. Strzał nie można unikać ani parować.

Umiejętność: łuk
Wymaga: 30 krzepy
Atak: 4
Załadowanie: 2
Zasięg: 32/64/300
Obrażenia: 5

Elfi Łuk
Łuki te otrzymują tylko najlepsi strzelcy elfów i są one symbolem ich umiejętności. Drogie i zabójcze. Broń ta jest trudniejsza do opanowania niż kusza, jednak o wiele szybciej się ją ładuje. Pozwala atakować oczywiście na odległość, a do walki wręcz całkowicie się nie nadaje. Łucznik ma modyfikator -20 do trafienia, jeśli strzela do celu z którym walczy w bezpośrednim starciu. Łuki w zasięgu krótkim mają +1 do obrażeń i +10 do trafienia, natomiast w zasięgu maksymalnym mają -20. Strzał nie można unikać ani parować.

Umiejętność: łuk
Wymaga: 25 krzepy
Atak: 4
Załadowanie: 2
Zasięg: 32/64/300
Obrażenia: 6


Zbroje i Tarcze

Drewniana, okuta tarcza
Tarcze niejednokrotnie potrafią uratować życie temu, co ją dzierży. Duża, okrągła, choć drewniana to wytrzymała dzięki licznym okuciom z metalu. Oczywiście, wymaga wolnej lewej ręki, lub prawej, jeśli jest się leworęcznym.

Umiejętność: brak
Wymaga: 25 krzepy
Atak: 5
Obrona: 4
Parowanie: +15


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin