FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Mechanika: Zasady Podstawowe

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad
Autor Wiadomość
Kreator
Arcymistrz Gry



Dołączył: 19 Cze 2006
Posty: 351
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 23:03, 19 Cze 2006    Temat postu: Mechanika: Zasady Podstawowe

Zasady Podstawowe

Każdy system/gra posiada swoją mechanikę (no dobrze, są pewne wyjątki), tak samo takowe istnieją w Krainach. Zakładam, że wszyscy tutaj obecni wiedzą czym jest rpg i pojęcie o różnych systemach już mają. Najłatwiej pojąć te reguły będzie tym, którzy znają Warhammera (II ed) oraz Falouta. Zacznę opisywać mechanikę od razu, nie bawiąc się w zbędne gawędzenie. Początkowo przedstawię wam współczynniki, cechy, które charakteryzują każdą postać.

Cechy Główne:
Są one ustalane przez gracza, po części losowane, po części rozdzielane. Są to wartości procentowe, od 1-100%. Gdy wyższa wartość tym lepiej.

Zwinność – Jest to koordynacja ruchowa, równowaga oraz szybkość ruchów. Odpowiada za powodzenie skoków, biegania czy akrobacji.
Zręczność – Zdolności manualne oraz wygimnastykowanie palców. Odpowiada za szansę trafienia przeciwnika w walce, predyspozycje złodziejskie etc.
Krzepa – Siła mięśni, muskulatura. Odpowiada za to, ile można nosić przy sobie czy sobie poradzisz z wyważeniem drzwi.
Budowa – Odporność, zdrowie oraz budowa postaci. Odpowiada za to, czy zachorujesz na chorobę, czy obronisz się przed trucizną etc.
Percepcja – Spostrzegawczość, słuch czy węch postaci. Wszystkie zmysły. Odpowiadają za to, czy usłyszysz, zauważysz wroga zanim ten cię zabije etc.
Inteligencja – Siła intelektu, pomysłowość i błyskotliwość. Odpowiada za szybkość uczenia się umiejętności, za szybkość przyswajania sobie wiedzy oraz za to, ile można się nauczyć wiedzy.
Siła Woli – Odporność psychiczna i siła umysłu. Odpowiada za odporność na magię oraz na a próby przymusu, np. tortury czy targowanie
Opanowanie – Odwaga czy samokontrola. Odpowiada za to, czy będziesz się bał, czy odważysz się gdzieś wejść.
Charyzma – Piękno fizyczne, umiejętności przekonywania czy subtelne negocjacje. Odpowiada za to, czy ktoś cię polubi, czy uda ci się przekonać NPCa oraz za siłę potencjalnych zdolności parapsychicznych.

Cechy Poboczne:
Są one zależne od Cech Głównych i raczej bezpośrednio nie można ich rozwijać. Ułamki zawsze zaokrąglamy w dół.

Szybkość – (5 + 1/20 Zwinności) – Określa ilość punktów akcji, jakie masz podczas jednej tury starcia.
Siła – (1/10 Krzepy) – Określa jak silne ciosy zadaje postać oraz ile zada obrażeń.
Wytrzymałość – (1/10 Budowy) – Określa ile obrażeń zostanie wyparowanych jeśli postać zostanie trafiona przez przeciwnika.
Żywotność – (5 + bonus za umiejętność Twardziel) – Określa, ile postać może otrzymać obrażeń, zanim wpadnie w stan krytyczny.
Inicjatywa – (1/10 Percepcji) – Określa kto pierwszy zacznie walkę, a kto ostatni.
Magia – (1/10 Inteligencji) – Maksymalna siła czarów, jaka może być rzucana przez maga.
Wiara – (1/10 Siły Woli) – Najsilniejszy efekt jaki może osiągnąć czyniący cuda kapłan.

Cechy Szczególne:
Te cechy nie zależą od cech głównych, lecz także nie zależą od cech postaci. Są one ustawiane w inny sposób.

Energia – Każda postać ma określoną ilość punktów energii do wykorzystania podczas trzech realnych dni. Określa ile można wykuć mieczy, ile można pokonać lokacji etc.
Obłęd – Jeśli postać ma punkty obłędu, znaczy że powoli ogarnia ją szaleństwo. Gdy więcej punktów, tym postać bardziej odcięta od świata.


Gra się naprawdę klasycznie. Jeżeli jest sytuacja, w której Mistrz Gry wymaga przetestowania jakiejś cechy głównej, robi to on, rzucając sobie k100. Stosuje też odpowiednie modyfikatory obniżając lub podnosząc cechę. Wynik równy lub mniejszy od cechy oznacza sukces, a gdy większa różnica jest między cecha a wyrzuconą liczbą, tym ten sukces jest większy. Cech Pobocznych oraz Szczególnych (no, czasem obłęd) się nie testuje, one służą do czegoś innego.

Modyfikatory
+10 – łatwe zadanie
0 – zadanie zwykłe
-10 – zadanie problematyczne
-20 – zdanie trudne
-30 – zadanie bardzo trudne
-50 – zadanie cholernie trudne

Zawsze istnieje 5% szans na wykonanie zadania, obojętne jaki był modyfikator. Dodatkowo, zawsze też jest szansa na zdobycie krytycznego sukcesu. Po określeniu cechy zmodyfikowanej (czyli np. charyzma 34 – 10 za zadanie problematyczne = 24), dzielimy taką liczbę na 10 i zaokrąglamy w dół. Jeżeli podczas rzutu na tą cechę wypadnie równo lub mniej tej nowej liczbie (nazwana zostanie szansą na krytyk, w powyższym przypadku jest to 2%) to osiągamy krytyczny sukces. Mistrz gry określa co on oznacza: mogą być to większe obrażenia, pieśń która zauroczyła dosłownie wszystkich etc.
Zawsze też istnieje 5% szans na krytyczny pech. Kiedy wyrzuci się 96-100 to on właśnie następuje. Jednak jeśli zmodyfikowana cecha wynosi ponad 75% to ten krytyczny pech zmienia się w zwyczajny pech.


Gracze mają jeszcze dostęp do umiejętności. Określają one już nie talenty czy predyspozycje postaci lecz po prostu to, co umieją. Każda z umiejętności ma cztery poziomy, które określają poziom jej wyuczenia. Umiejętności dodają dodatnie (lub ujemne przy jej braku) modyfikatory do testów cech głównych.

(patrz temat Umiejętności)

Jak widać powyżej, brak umiejętności osłabia określoną cechę, a podstawy pozwalają rzucać ja jej podstawowym poziomie. Dopiero wyższe poziomy dają plusowe modyfikatory.

By dowiedzieć się szczegółów zapraszam do oddzielnego tematu tylko o umiejętnościach. Nie ma tutaj odanych umiejętności metamagicznych. Są one dokładnie spisane przy zasadach dotyczących magii


Do omówienia została nam jeszcze Energia. Służy ona do określenia, ile gracz może zrobić postacią podczas trzech dni (rzeczywistych). Każdy gracz ma 10 punktów energii, ta liczba nie może być zwiększana w zwyczajny sposób, jednak bywa, że może zostać powiększona (np. magią). Większość czynności ma koszt energii równy zero, acz są takie, które go posiadają. Są to między innymi umiejętności rzemieślnicze, przemieszczanie się między lokacjami czy wypoczywanie. Koszt poszczególnych czynności będzie opisany w innym temacie.

Obłęd, ostatnia z cech bohatera startowo wynosi zero. Może powiększyć się w momencie spotkania z demonem czy przy jakimś urazie psychicznym. Gdy więcej tych punktów, tym większe odcięcie bohatera od rzeczywistości. Za każde pięć punktów obłędu postać dostaje chorobę psychiczną, a jeśli liczba tych punktów przekroczy 25, bohater staje się warzywem i należy stworzyć kolejnego.

To tyle moi mili. Dalsze zasady będą pojawiały się w innych tematach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Strona Główna -> Księga Zasad Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin